Spelvormen
Spelvormen voor sportklimmen
- 1 - Levend Ganzenbord (mogelijke doelen: vooral plezier en bewegingservaring / afhankelijk van de aanpak: fysieke training)
Maak zelf een bord voor het Ganzenbordspel. Kleur een redelijk groot aantal vakjes in en nummer ze. Elke keer als een speler op een gekleurd vakje komt, moet hij een opdracht uitvoeren. Deze opdrachten verzin je vooraf zelf, zijn op klimmen gericht en staan op papier. Zet er ook bij wat de speler moet doen als de opdracht lukt of als deze mislukt. Voorbeeld van een opdracht is: ‘Klim oranje boulder nummer 1 en ga drie vakjes terug als dit niet in de eerste poging lukt. Ga er drie vooruit als dit wel lukt.’ Ook opdrachten met traverseren, optrekken aan een grote greep, opdrukken, een aantal grepen aantikken die je benoemt en dergelijke zijn mogelijk. Werk bij een wat grotere groep eventueel met tweetallen of met 2 Ganzenborden. Afhankelijk van het aantal deelnemers en het type groep, heb je meer scheidsrechters nodig. Leef je fantasie flink uit, maar denk wel aan de veiligheid.
Veiligheidsregels:- leg er landingsmatten onder (dek de naden af)
- laat deelnemers niet te hoog klimmen (voor de handen maximaal 3,5 meter is te doen, afhankelijk van fysieke condities en ervaring met klimmen)
- verbied het wachten op de mat (anders kan er een klimmer op je vallen)
- verbied afspringen (blessures); straf: klim opnieuw omhoog en tik de laatst gebruikte greep aan of: opdracht mislukt.
- 2 - Mastermind (mogelijke doelen: vooral plezier en het opdoen van bewegingservaring)
- 3 - Stickerspel (ook wel ‘kat en muis’) (mogelijke doelen: vooral het opdoen van bewegingservaring en afhankelijk van de aanpak fysieke training / plezier)
- Mogelijkheid 1: Stickers van één kleur: een groepje van 3 of maximaal 4 deelnemers doen om de beurt een traverse, die is afgebakend met een duidelijke begin en eindgreep. De traverse is 4 tot 6 meter breed. Elke klimmer die de traverse haalt, mag een sticker plakken. De beplakte greep (of tree) mag dan door niemand meer gebruikt worden. De klimmer die de traverse als laatste nog haalt, is winnaar. Als je het niet haalt, mag je wel mee blijven doen. Je kunt ook werken met strafpunten. Lukt de traverse niet, dan heb je een strafpunt. Wie heeft er het minste aantal strafpunten? Kies een traverse die niet te moeilijk, maar ook niet te makkelijk is (voeg hiervoor grepen en treden toe of elimineer ze). De klimmer die als laatste begint, heeft het ‘t moeilijkst, laat dus de beste klimmer als laatste starten. De deelnemers bepalen dit in onderling overleg.
- Mogelijkheid 2: Iedere klimmer heeft een eigen kleur sticker en plakt op grepen en treden die alleen hij of zij nog maar mag gebruiken. Nadeel van een eigen kleur is dat een 'slimme plakker' een eigen route creëert, waardoor hij steeds zijn eigen route kan blijven doen en het voor deze klimmer niet echt moeilijk wordt.
Veiligheidsregels:- kies een traverse dicht bij de grond
- turnmatjes volstaan
- 4 - Zweeds loop en klimspel (ook wel 'Tendue spel') (mogelijke doelen: vooral plezier / ook eventueel bewegingservaring, fysieke training)
Veiligheidsregels:- leg er landingsmatten onder (dek de naden af)
- alleen recht omhoog en recht omlaag klimmen is toegestaan
- er mag maar 1 klimmer tegelijk naar een kaartje toe klimmen
- wachten op de mat is niet toegestaan (anders kan er een klimmer op je vallen)
- afspringen is niet toegestaan (blessures); straf: klim opnieuw omhoog en tik de laatst gebruikte greep aan of: opdracht mislukt.
Meer spelvormen, zowel gericht op techniek en tactiekscholing, als op plezier en recreatie, treft u aan in het boek ‘Sportklimmen, spelen met evenwicht’.